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2015-03-10 01:09:53
迪斯尼进军虚拟现实 开发虚拟洞穴Caves
[文章导读]  在今天的游戏开发者大会(GDC)上,迪斯尼的 Imagineering 团队主管 Bei Yang 讨论了迪斯尼在虚拟现实领域的新成果。  Bei Yang 说,从上世纪 80 年代开始,迪斯尼就开始研

  在今天的游戏开发者大会(GDC)上,迪斯尼的 Imagineering 团队主管 Bei Yang 讨论了迪斯尼在虚拟现实领域的新成果。

  Bei Yang 说,从上世纪 80 年代开始,迪斯尼就开始研究头戴式受话器。90 年代中期,包括任天堂 Virtual Boy 在内的许多设备都失败了。业界对头戴式显示器的热情一度快要熄灭,直到 Oculus Rift 出现,热情才被重新点燃。

  虚拟现实一直是 Imagineering 团队进击的重要领域,但是,Imagineering 团队的切入点,不再是头戴式显示器(在脸上带一个沉重的器械,看起来真的很蠢),取而代之的是“Caves”。

  想象一下,有一个洞穴,当你身处其中,视线所到之处全部是由高清显示器呈现的。Cave 的优点在于,它减少了会导致晕动反应(晕车、晕船等症状的统称)的因素,而晕动反应在虚拟现实体验中很容易发生。不同于传统的 3D 呈现方式,迪斯尼通过追踪你的动作,实时渲染 2D 画面,呈现出景深效果。

  Cave 还有一个优点,头戴式只能单独使用,而洞穴式能让多人同时体验。想象一下,你和朋友们身处《玩具总动员》的场景里,一起朝反派角色发动攻击,比一个人玩好玩多了。

  常年的测试实验,让 Imagineering 团队总结出了一些避免晕动反应的方法,比如,在第一人称射击游戏中,大多数人适应不了边切换视角一边做身体动作,所以尽量不要同时出现第一人称和第三人称视角。

  Cave 的灵感来源于《星际迷航》中的全息甲板。全息甲板的原理是用能量转换成物质,投影在一定的空间中形成物理影像。在《星际迷航》中,全息投影形成的是真实的物体,而这些物体甚至可能对人造成伤害,举个栗子,你可能会被全息狮子吃掉。全息甲板的空间可以不大,计算机程序根据使用者的运动轨迹而移动周遭物体,包括地面,或者不涉及实物的移动,仅仅通过图像处理达到相应的视觉效果。

  迪斯尼的数字化沉浸式展厅(Digital Immersive Showroom)可能是现实世界中最接近全息甲板的了,它是一个大型开放场地,利用 480HZ 的运动追踪和混合 4K 投影,模拟出游玩迪斯尼乐园的体验。

  这个展厅目前只供 Imagineering 团队内部测试。对此,Bei Yang 表示,未来会推出普适性的版本。Imagineering 团队面临的问题还有很多,问题之一就是,多个用户同时在场景中无序移动时,怎样让运动追踪和投影正常工作,而不至于崩溃。

  现在想想,比起体验沉浸式虚拟现实,逛真实的迪斯尼乐园感觉逊毙了。